Latar Belakang Model Pembelajaran STEAM
Upaya mensejajarkan Indonesia dengan negara maju tidak semudah membalik telapaktangan, walaupun potensi itu ada tetapi harus dibarengi dengan kerja keras mulai dari sekarang. Kompetitif dan produktif merupakan kunci kemenangan untuk menjadi negara maju, hal ini merupakan modal dasar bangsa Indonesia dapat memenangi pertarungan global dan ini sudah dimiliki sejak jaman nenek moyang kita (Joko Widodo: Media Indonesia). Kompetitif dan produktif dapat diraih bilamana potensi sumber daya
manusia kita mendapat perhatian optimal sejak dini dari semua lini, baik orang tua, masyarakat terlebih pemerintah, sehingga generasi mendatang benar-benar dapat menghadapi tantangan yang belum pernah dialami sebelumnya. Untuk dapat menghadapi masa depan yang penuh dengan situasi perubahan yang tidak diketahui itu, hal tersebut perlu dipertanyakan apakah mereka memiliki kepercayaan diri dan kemampuan untuk menghadapinya. Mampukan mereka bertahan menghadapi arus gelombang perubahan menuju Indonesia Emas, masa dimana Indonesia sudah menjadi negara yang kuat dan kokoh. Kuncinya adalah sumber daya kita harus diperkuat sejak dini agar mereka dapat bertahan hidup. Kita harus mampu membina generasi dini yang memiliki kepercayaan diri dan kemampuan
untuk menghadapi tantangan yang belum diketahuinya, dengan demikian, mereka baru bisa bertahan hidup di tengah masyarakat mendatang. Karena yang akan dihadapi mereka di masa depan adalah hal yang belum tentu pernah ditemui sebelumnya.Jadi untuk mengatasi masalah ini, ia harus mengandalkan diri sendiri untuk berpikir, belajar sendiri, dan memiliki kepercayaan diri serta ketangguhan dalam menghadapi sesuatu yang tidak diketahui. Selain itu, banyak masalah tidak dapat diselesaikan hanya dengan mengandalkan diri sendiri, jadi bagaimana secara tepat menyampaikan pemikiran kita kepada orang lain, itu juga merupakan kemampuan yang sangat diperlukan.
Baca Juga : Model-model Pembelajaran
Konsep pendidikan yang berfokus pada aspek kolaborasi, mengarahkan anak untuk berfikir kritis, kreativitas, berinovasi serta mencari solusi (problem solving), yang berbasis internasional didasari pada nilai-nilai moral dan budaya Indonesia.Disadari ataupun tidak, bahwa dunia pendidikan terus berinovasi sehingga jika tidak mengikuti perkembangan menuju pada perubahan maka kita akan tetap tertinggal dalam segala hal. Oleh karena itu untuk melahirkan generasi masa depan yang siap menghadapi segala tantangan diperlukan pendekatan pembelajaran yang menekankan pada praktek langsung. Pendekatan pembelajaran yang mengarah pada praktek langsung tidak terlepas dengan pelibatan lingkungan
sebagai wahana pembelajaran sebagai obyek langsung. Hal ini terkait dengan pembelajaran yang digagas oleh Jean Jacques Rosseau (1712 – 1778) menekankan pembelajaran yang dilakukan harus menggunakan pendekatan alam yang disebutnya pendekatan naturalistik. Pendidikan naturalistik membiarkan anak tumbuh tanpa intervensi dengan cara tidak membandingkan anak satu sama lain serta memberikan kebebasan anak untuk mengeksplorasi tanpa membahayakan diri sendiri dan orang lain.
Sebagai seorang naturalist maka Rousseau meyakini agar orang dewasa tidak memberikan batasan-batasan pada anak, karena pengaruh batasan tersebut sangat besar, yakni menghambat perkembangan anak. Kesiapan anak merupakan faktor penting dalam proses pembelajaran. Dalam hal ini kebebasan yang dimaksud bukanlah kebebasan tanpa arah tetapi kebebasan yang terbingkai melalui pendampingan orang dewasa atau guru.Pendapat ini diperkuat oleh Montessori menyatakan bahwa anak-anak terlahir sebagai peneliti ilmiah, serta kemampuan untuk berfikir bagaikan seorang ilmuwan sudah dimiliki sejak lahir. Sejalan dengan hal tersebut di atas, yang terkait dengan pembelajaran aktif, inovatif serta berfikir kritis sejalan dengan konsep pembelajaran STEAM (Science, Teknologi, Engineering, Art dan Matematic)yang mana konsep utamanya adalah praktek sama pentingnya dengan teori. Artinya harus menggunakan tangan dan otak untuk belajar.
Jika anak hanya belajar teori di dalam kelas maka anak takkan bisa mengimbangi perubahan dunia yang dinamis. Fitur utama STEAM adalah pusat pembelajaran dari berbagai subjek berbeda, dimana anak bisa
menggunakan tangan dan otak mereka. Anak harus mempraktekkan ilmu yang mereka pelajari.
Indrasweri Dina Astuti mengatakan, konsep pembelajaran metode ilmu, teknologi, teknik, seni, dan matematika sejatinya sudah lama diterapkan di Taman Kanak-kanak dan di Lembaga Pendidikan Anak UsiaDini (PAUD) Modern. Hanya saja jargon STEAM baru populer beberapa tahun terakhir. Metode ini bisa diterapkan sejak anak usia dini dan tetap akan dikondisikan dengan usia dan kemampuan anak. Dengan demikian anak usia dini memungkinkan mengikuti dengan senang hati dalam keadaan nyaman
dan aman. (Tribun News).
Pengaplikasian pembelajaran bermuatan STEAM dalam implementasinya di integrasikan pada bidang-bidang ilmu berdasarkan aplikasi di kehidupan keseharian anak melalui pendekatan saintifik yang
memungkinkan peserta didik menjadi individu yang kreatif, inisiatif dan inovatif, sebab muatan STEAM merupakan pembelajaran dengan koneksi lintas disiplin. Olehnya di usai emas seorang anak hendaknya tidak tertunda untuk mendapatkan stimulasi optimal. Sebuah ledakan penelitian dalam ilmu saraf dan ilmu perkembangan lainnya menunjukkan kepada kita bahwa arsitektur dasar otak anak dibangun melalui proses berkelanjutan yang dimulai sebelumnya lahir dan berlanjut sampai dewasa. Seperti pembangunan rumah, proses pembangunan dimulai dengan meletakkan fondasi, membingkai kamar, dan kabel sistem kelistrikan dalam urutan yang dapat diprediksi. Pengalaman awal secara harfiah bentuk dan bagaimana
otak dibangun. Fondasi yang kuat di tahun-tahun awal meningkatkan kemungkinan hasil positif. Yang lemah akan membutuhkan pendidikan perbaikan, perawatan klinis, atau lainnya intervensi yang kurang efektif dan lebih mahal daripada menyediakan pembangunan otak yang penting interaksi di awal kehidupan. Pada Lampiran I Permendikbud 146 tahun 2014 tentang kurikulum 2013 Pendidikan Anak Usia Dini, Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Pendidikan Anak Usia Dini, bagian B terkait karasteristik kurikulum 2013 Pendidikan Anak Usia Dini dirancang melalui salah satu karasteristiknya adalah menggunakan pembelajaran tematik dengan pendekatan saintifik dalam pemberian rangsangan/stimulasi Pendidikan.
Pendekatan saintifik telah diimplementasikan di Lembaga PAUD pada umumnya,meskipun demikian kenyataan di lapangan berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di Kabupaten Pangkep dan Kabupaten Takalar Provinsi Sulawesi Selatan, terlihat saat proses pembelajaran anak lebih banyak diam dan mendengar penjelasan guru, menunggu arahan guru, tidak mampu mencari solusi dalam menyelesaikan masalah yang ditemukan dan mengambil keputusan. Hasil wawancara yang dilakukan kepada guru,
tentang pembelajaran yang dilakukan bagaimana tingkat partisipasi anak dalam pembelajaran, ditemukan informasi bahwa guru mengarahkan anak melakukan kegiatan namun anak selalu menunggu arahan/bimbingan dari guru. Pertanyaan lain, apakah guru tidak mempunyai panduan untuk
mendukung pembelajaran kolaborasi, inovatif, kritis, dan kratif dalam mengambil keputusan, guru memberikan informasi bahwa mereka belum memiliki panduan yang dimaksud. Hasil wawancara terhadap kepala sekolah, didapatkan informasi bahwa lembaga membutuhkan panduan untuk
mendukung pembelajaran kolaborasi, kreatif, inovatif dan kritis. Data lain ditemukan informasi bahwa proses kegiatan pembelajaran yang dilakukan tenaga pendidik masih lebih dominan menggunakan alat main pabrikan dan lembar tugas yang telah dirancang guru dan disesuaikan dengan tema bulan
berjalan diberikan pada anak.Tetapi belum optimal dalam hal pemanfaatan sumber belajar yang berasal dari lingkungan sekitar seperti tanaman, binatang dan lainnya sebagai pembelajaran secara konkrit bagi anak yang dapat mendukung anak belajar dengan cara mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, menalar sampai kepada mengomunikasikan, sehingga pendekatan saintifik belum dapat diterapkan dengan baik.
Demikian pentingnya pemberian stimulasi pada anak sejak dini, guna menumbuhkan motivasi, kreativitas, serta inovasi, yang diharapkan dapat melahirkan ilmuan cilik menuju generasi emas. Oleh karenanya BPPAUD dan DIKMAS Sulawesi Selatan di tahun 2019 mengembangkan model yang terkait
dengan STEAM, yaitu Model Pembelajaran STEAM dengan Pendekatan Saintifik.
Konsep Science (sains)
Sains tidak hanya terkait dan diperuntukkan anak di sekolah lanjutan tetapi bagi anak usia dini juga sangat perlu untuk dikenalkan walaupun masih terbatas dan terkait dengan kehidupan keseharian anak.
Beberapa pengertian Sains dapatdiuraikan seperti berikut:
a. Sains berasal dari kata Latin scientia yang berarti ”pengetahuan“. Jadi definisi sains ialah suatu cara untuk mempelajari berbagai aspek- aspek tertentu dari alam secara terorganisir, sistematik dan melalui berbagai metode saintifik yang terbakukan. Ruang lingkup sains terbatas pada berbagai hal yang dapat difahami oleh indera (penglihatan, sentuhan, pendengaran, rabaan dan pengecapan) atau dapat dikatakan bahwa sains itu pengetahuan yang diperoleh melalui pembelajaran dan pembuktian.
b. Wikipedia Indonesia tentang ilmu alam, Sains(science) diambil dari kata latinscientia yang arti harfiahnya adalah pengetahuan. Sund dan Trowbribge merumuskan bahwa sains merupakan kumpulan
pengetahuan dan proses. Sedangkan Kuslan Stone menyebutkan bahwa sains adalah kumpulan pengetahuan dan cara-cara untuk mendapatkan dan mempergunakan pengetahuan itu. Sains
merupakan produk dan proses yang tidak dapat dipisahkan. “Real science is both product and process, inseparably Joint” (Agust. S.2003:11)
c. Sains pada anak-anak usia dini dapat diartikan sebagai hal-hal yang menstimulasi anak untuk meningkatkan rasa ingin tahu, minat dan pemecahan masalah, sehingga memunculkan pemikiran dan perbuatan seperti mengamati, berpikir, dan mengaitkan antar konsep atau peristiwa. Sains adalah kegiatan pemecahan masalah yang dilakukan oleh manusia yang dimotivasikan oleh rasa ingin tahu
tentang dunia sekitar mereka dan keinginan untuk memahami alam tersebut, serta keingian memanipulasi alam dalam rangka meluaskan keinginan atau kebutuhannya.
Konsep Teknologi
Kapan tepatnya anak bisa dikenalkan dengan teknologi, semua tergantung pada lingkungan sekitar yang memungkinkan. Jika anak telah dikenalkan dengan teknologi, anak akan lebih cepat menjadi individu
yang kompeten dan mandiri.Karena teknologi sebenarnya memberi banyak manfaat untuk anak, termasuk menunjang kegiatan sekolah. Beberapa pengertian mengenai teknologi seperti berikut:
a. Wikipedia Indonesia tentang teknologi secara umum adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang atau alat yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Manusia menggunakan teknologi diawali dengan pengubahan sumber daya alam menjadi alat-alat sederhana.
b. Istilah teknologi sendiri berasal dari Bahasa Yunani, yaitu techne dan logos. Kata techne memiliki arti keterampilan sedangkan logos berarti ilmu. Jadi, teknologi berarti ilmu yang mempelajari tentang
keterampilan.
c. Teknologi secara umum adalah ilmu yang berhubungan dengan alat atau mesin yang diciptakan untuk membantu dan mempermudah manusia dalam menyelesaikan masalah atau pekerjaan yang terdapat di dunia. Penggunaan teknologi oleh manusia dimulai dengan adanya pengubahan sumber daya alam menjadi berbagai macam alat-alat sederhana.Dengan demikian kita sebagai orang dewasa, guru dan orang tua, tidak perlu takut apabila ingin memperkenalkan teknologi pada anak, karena, kebutuhan teknologi menjadi bahan pembelajaran bagi mereka agar lebih terasa kemampuannya, termasuk untuk anak usia dini.
Konsep Art (seni) dalam Wikipedia Indonesia :
a. Secara umum seni adalah segala sesuatu yang diciptakan oleh manusia yang mengandung unsur keindahan dan mampu membangkitkan perasaan dirinya sendiri maupun orang lain. Berdasarkan dari definisi ini seni adalah produk keindahan, manusia berusaha menciptakan sesuatu yang indah dan dapat membawa kesenangan
b. Herbert Heart Read, seni adalah ekspresi dari penuangan hasil pengamatan dan pengalaman yang dikaitkan dengan perasaan, aktivitas fisik dan psikologis dalam bentuk karya.
c. Leo Tolstoy, seni adalah ungkapan perasaan pencipta yang kemudian diungkapkan pada orang lain dengan harapan mereka dapat merasakan apa yang dirasakan oleh penciptanya.
Konsep Engineering
a. Aspek engineering dalam pendekatan STEAM adalah keahlian yang dimiliki seseorang untuk mengoperasikan alat/benda atau merangkai sesuatu.
b. Bligh, (2015) mengklasifikasikan aspek engineering merujuk pada aplikasi dari pengetahuan sains dan keterampilan dalam menggunakan teknologi dalam menciptakan suatu cara yang memiliki manfaat.
c. Engineering adalah cara melakukan. Teknik memecahkan masalah, menggunakan berbagai bahan, merancang dan menciptakan serta membangunsesuatu yang dapat difungsikan. Ki Hajar Dewantara, seni adalah hasil keindahan sehingga dapat mempengaruhi perasaan seseorang yang melihatnya, dan seni
merupakan perbuatan manusia yang bisa mempengaruhi dan menimbulkan perasaan indah.
Konsep Matematika
a. Menurut Wikipedia Indonesia, kata “matematika” berasal dari bahasa Yunani Kuno máthēma, yang berarti pengkajian, pembelajaran, ilmu yang ruang lingkupnya menyempit, dan arti teknisnya menjadi “pengkajian matematika”. Kata sifatnya adalah mathēmatikós, berhubungan dengan pengkajian, tekun belajar, yang lebih jauhnya berarti matematis.
b. Menurut Reys dalam Irsady Farista, matematika adalah telaahan tentang pola dan hubungan, suatu jalan atau pola berpikir, suatu seni, suatu bahasa dan suatu alat.
c. Menurut Russeffendy ET dalam Revyareza, matematika lebih menekankan kegiatan dalam dunia rasio (penalaran), bukan menekankan dari hasil eksperimen atau hasil observasi matematika terbentuk karena pikiran-pikiran manusia, yang berhubungan dengan idea, proses, dan penalaran.
Sumber : Kemdikbud
[…] Baca Juga : Model Pembelajaran STEAM […]